lunes, 9 de noviembre de 2009

PORTAFOLIO DIGITAL



Comparacion Web 2.0 y 3.0


Web 2.0 es un término que se le dio a una segunda generación de la historia de la web relacionado con un sin fin de actividades que los usuarios tienen a su alcance y utilizan como parte de una identidad o grupos tales como los servicios de redes sociales, blogs, que los hace parte del intercambio de información, ya sea de diferentes formatos, video, texto, sonido, animación entre otros.
La web 3.0 seria la evolución de la web 2.0 ya que incluye una transformación de la red de la base de datos y tener múltiples aplicaciones que son muy comunes para la utilización de diferentes técnicas para la mercadotecnia, donde se puede tener una función que se puede extender hacia la visión 3D.






La Generación “N”

En la historia de la humanidad la ciencia ha referido a los grupos de diferente perspectiva desde los años 1945 hasta la actualidad hemos evolucionado de manera drástica, la llegada de la globalización permitió aun más el desarrollo y también el gran aporte de las TIC. Con el trascurso de las décadas las generaciones han sido denominadas de diversa maneras debido a los cambios en la cultura.
Las TIC en la generación Net son fundamentales ya que sin ellas uno no sabe qué hacer debido a su dependencia que genera la tecnología. Es importante ver la manera de cómo aprenden a desarrollarse por estos medios que son los medios de evolución con respecto a muchas maneras de sobresalir, no obstante el conocimiento de las generaciones cada día avanza.
Sin embargo existen peligros para le generación net ya que el pasar mucho tiempo en internet tiene sus consecuencias que generan descontrol con el tiempo, olvidarse de sus deberes, inactividad física, perdida de sensibilidad, exposición a la violencia, pornografía y un sinfín de cosas que debemos de evitar.
Es importante la comunicación con la familia y el implicar valores a la generación net para así ser responsables de las acciones y comportamientos de uno, el dar un buen uso a las TIC nos ayudara con el avance laboral, social, económico y cultural.

Generación Einstein

Esta es una nueva generación que viene a partir de los años 80, que tienen una nueva manera de aprender y avanzar utilizando todas las tecnologías que tiene a su alrededor, estos permanecen mas sociales o conectados con otras personas que les hace tener una mente más amplia que los convierte en personas sinceras, honestas y sobre todo sociables.
Esta generación tiene objetivos claros para llegar a su felicidad, ya no es tanto el querer trabajar para ganar mucho dinero si no el trabajar para aplicar sus conocimientos y destacar. Estos cambios son muy importantes porque los vuelve unas personas más críticas, ellos tienen nuevos conceptos de la realidad y están más conectados que las personas mayores.

Generación Y

Esta es una nueva generación a partir de los 70s que será la fuerza del futuro, que tiene varios pseudónimos. Por ejemplo generación milenio, hip hop, myspace, nintendo entre otros. Durante los 70s y 00 el mundo sufrió un cambio completamente ya sea en la comunicación como la política. La historia ha tenido varios momentos históricos como la caída de la unión soviética la guerra del golfo, “PC”, internet, ipod, entre otras cosas.
Esta generación ha desarrollado muchas destrezas en el aprendizaje, como el poder estar haciendo varias cosas a la vez, ejemplo (escuchando música, haciendo tarea, platicando con 10 amigos, comiendo etc.)

Sociedad de Conocimiento




UNIDAD 2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


En la sociedad del conocimiento, la rápida obsolescencia del conocimiento obliga a replantearse lo que hemos entendido por aprendizaje.
La pregunta central que se plantean los educadores es ¿Qué es el aprendizaje? Es un proceso de construcción que exige motivación, esfuerzo, implicación, autoconcepto positivo, autoestima y autorregulación por parte de quien aprende, pero es también un producto que amplía las capacidades humanas, percibiendo relaciones significativas entre la nueva información y el conocimiento previo del alumno.
María Inés Solar (2005), nos dice que aprender es
vincular la informaciòn nueva con los conocimientos previos, es organizar los conocimientos, la continua creación y recreación de nuestros modelos mentales, es también comprender la activación de todo nuestro organismo cerebral.
Hay consenso en que aprender no es memorizar muchas cosas sobre algo, sino formar métodos de razonamiento en torno a un objeto del conocimiento, que permita desempeños inteligentes.

¿Qué tipo de alumno soy?
Considero que soy un alumno que está dispuesto a nuevo aprendizaje y con una necesidad de seguir estudiando, que creo y considero que el estudio es una base para la vida que debemos aprovechar todos aquellos que la tengamos a nuestro alcance.

¿Cómo aprendo?
La facilidad de aprendizaje se me da mediante la práctica y por medio de la visión, se me facilita el utilizar mis manos y mi vista para aprender y retener la información ya adquirida.

¿Cómo puedo mejorar mi aprendizaje?
Considero que para mí el aprendizaje es la repetición de las prácticas ya desempeñadas antes, y así poder mejorar y avanzar en mi aprendizaje, y tener en cuenta otro punto de vista hacia la teoría que es la que se me complica retener.





UNIDAD 3 COMPETENCIAS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO



En la sociedad del conocimiento es relevante que la educación dote a los alumnos de competencias para la empleabilidad y para la vida. Las competencias son repertorios que unas personas dominan mejor que otras.Lo que las hace eficaces en una situación determinada.
Una competencia se integra por conocimientos, habilidades y actitudes que llevan a un desempeño de calidades, es la capacidad para responder a exigencias individuales o sociales para realizar una actividad o tarea.

¿Cuáles competencias se requieren para acceder y trabajar en la sociedad del conocimiento? Los resultados de la investigación, conocida como Proyecto DeSeCo, apunta a las compencias denominadas genéricas, y más específicamente a las competencias básicas. La incorporación de competencias básicas permite poner acento en aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles para aplicar los saberes adquiridos.
En La Unión Europea, esas competencias son:

* Competencia de Comunicación linguística
* Competencia matemática
* Competencia digital
* Competencia para aprender a aprender
* Autonomía e iniciativa personal
* Competencia cultural y artística
* Competencia Social y Ciudadana
* Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico

Resumen de las competencias

Las competencias son una alternativa que nos posibilita mejorar las actividades , como por ejemplo el saber hacer en contexto, que nos ayuda en varias disciplinas o situaciones, en las competencias se aplican las actitudes, aptitudes, cualidades, capacidades, que este nos permite desarrollar mejores nuestras actividades, como el ser, el hacer y el aprender. Estos son muy fundamentales por que hoy en día las necesidades del empleo son prioridad, el tener un nivel de competencia con los demás, así uno puede llegar a ser exitoso en la vida, así uno puede llegar a tener la capacidad para enfrentar los problemas que se nos enfrente, la capacidad para el manejo de números, la capacidad para la lectura y la escritura y así tener la persistencia para alcanzar metas.




Las competencias básicas para la sociedad del conocimiento


En la sociedad del conocimiento (que ya tenemos pisando el umbral de la puerta de nuestra casa), sí algo tendremos en abundancia, serán grandes y crecientes cantidades de información, que nos obligan a establecer una estrategia general y personal para procesar de manera eficaz y eficiente los torrentes de ésta, de tal suerte, que se conviertan en conocimientos enriquecedores para que las personas desarrollen al máximo sus capacidades, en todas las actividades del crecimiento individual y colectivo.

Así mismo hoy podemos comprobar como el binomio hombre-empresa exige para su real sustentación, que la vinculación entre los procesos de educación y formación, con los procesos de producción de bienes y servicios, se realice de manera pertinente, y atendiendo de manera puntual a los criterios de: resolver problemas, producir nuevos bienes y/o servicios que fortalezcan la posición de la empresa en el mercado con calidad, productividad y competitividad.

Curiosamente los centros de investigación pasarán a ser ‘entidades abiertas al público' para la práctica de la investigación y desarrollo, por lo que será cosa del pasado aquélla concepción donde éstas actividades estaban encerradas en una torre de marfil, con acceso sólo para los grandes ‘gurús' y para los iniciados.

Todo esto porque la ciencia y la empresa piden inteligencia en lugar de acumulación de saberes que poco aportan a los criterios antes señalados, y no se diga si se trata de agregar valor a los procesos, donde históricamente los resultados del desempeño de los egresados de cualquier nivel escolar, son de una pobreza descomunal, por no decir incompetente; por ello mismo los centros educativos también sufrirán una gran transformación, para pasar de transmisores de información, a centros estimuladores de las inteligencias personales.

A los requerimientos anteriores hay que agregar otra serie de atributos personales como la práctica de los valores éticos, pasando por el trabajo en equipo etc. que para integrarlos en un listado, es necesario alinearlos con el concepto de competencias básicas para un buen desempeño individual y colectivo de cualquier actividad productiva.

Recientemente en el proyecto europeo sobre investigación de universidades, se realizó una encuesta sobre las capacidades genéricas que las empresas piden de los egresados universitarios, misma que arrojó las 17 siguientes capacidades por orden prioritario:

1. Capacidad de aprender.
2. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
3. Capacidad de análisis y síntesis.
4. Capacidad para adaptarse a las nuevas situaciones.
5. Habilidades interpersonales.
6. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad).
7. Comunicación oral y escrita en la propia lengua.
8. Toma de decisiones.
9. Capacidad crítica y autocrítica.
10. Habilidades básicas de manejo de la computadora.
11. Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario.
12. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio.
13. Compromiso ético (valores).
14. Conocimientos básicos de la profesión.
15. Conocimiento de una segunda lengua.
16. Apreciación de la diversidad y multiculturalidad.
17. Habilidades de investigación.




De los resultados anteriores, podemos apreciar que aquéllas capacidades por las que ‘sufren y se desvelan' los alumnos y profesores universitarios, se ubican en las prioridades 14 y 17 de la escala, dejando en segundo término, por no decir en el olvido, otras 15 de alta prioridad que les faltan para completar el perfil, dicho en otras palabras ‘se comen como glotones' sólo dos, de las diecisiete capacidades necesarias para asegurarse un puesto de trabajo en la sociedad del conocimiento.

Con respecto al mundo de la investigación y desarrollo que será tema de estudio y práctica común por todos en el futuro inmediato, de acuerdo con un informe europeo sobre las relaciones entre el sistema de educación superior y el Espacio Europeo de Investigación, proporcionó sin orden de preferencia una lista de atributos básicos para ser un buen investigador:

a. La lógica, el razonamientos inductivo – deductivo – y de simulación; el pensamiento crítico y la capacidad de definir y resolver problemas.
b. La creatividad y la curiosidad.
c. El trabajo en equipo.
d. El tratamiento, la interpretación y la evaluación de la información.
e. Las prácticas multi, inter y transdisciplinares.
f. El espíritu de empresa y la capacidad de autodefinición del trabajo.
g. La práctica ética.
h. La capacidad de comunicación.
i. La capacidad de anticipación, el análisis de riesgos, la prospectiva.

Al analizar ambos listados podemos verificar que las capacidades genéricas y los atributos básicos que arrojaron ambos trabajos son similares, sólo que los atributos básicos son más exigentes y específicos, pero que en la combinación de ambos se pueden establecer lo que llamamos competencias básicas para la sociedad de la información .

Bueno así que para estar en consonancia con el futuro que ya llegó, es necesario que tengamos en cuenta que hay dos figuras que están emergiendo para responder a éstos retos, y en las cuales seguramente pronto nos ubicaremos de acuerdo con nuestro tiempo y circunstancia:

I.- El trabajador-investigador
II.- El ciudadano investigador

Ambos en proceso de educación y formación permanente, que los mantenga actualizados y solucionando problemas, así como elaborando nuevos productos y servicios para el desarrollo integral de las personas.

Finalidad de las competencias básicas:

a. Integra los diferentes aprendizajes formales y no formales
b. Permite a los alumnos integrar sus aprendizajes, ponerlos en relación con distintos tipos de contenido y usarlos de manera efectiva en diferentes situaciones y contextos
c. Permite a los alumnos transitar exitosamente por la trayectoria curricular
c. Permite aprender toda la vida

Una competencia básica importante es el aprendizaje autónomo. La autonomía significa:
La capacidad de decisión y elección
El estímulo personal sin entrar en competencia con otros
El respeto al trabajo de los demás
El respeto al espacio que se comparte
La capacidad para pedir respeto por el propio trabajo
El respeto a las normas
La satisfacción por la producción propia sin la intervención del otras personas, adultos o maestros
La colaboración
La capacidad para trabajar en grupo
La capacidad para compartir
La capacidad de organización espacial y temporal
La capacidad de afrontar tareas en solitario y por decisión propia




UNIDAD 4 METACOGNICION Y PORTAFOLIO
La selección de los trabajos que un estudiante presenta en su portafolio es una actividad intencional, realizada con propósitos específicos y criterios definidos. Los objetivos del portafolio se relacionan con
ž Trabajo responsable
ž Compromiso con la tarea

ž Competencias comunicativas

ž Estrategias de negociación y diálogo

ž Habilidad en las tareas de planificación
ž Información del proceso de aprendizaje e indicadores para la evaluación

El Portafolio, en el contexto de la educación superior, es un instrumento que tiene por objetivo demostrar la formación alcanzada en competencias, valiéndose de la selección fundamentada de las evidencias que debe reunir un alumno para lograr los objetivos de su formación en ciertas competencias cognitivas, procedimentales, actitudinales y de valores que serán necesarias para su práctica profesional.
El portafolio es un medio para la evaluación formativa, un registro que se caracteriza por la inclusión de la metacognición, donde el alumno reflexiona:

* Qué aprendo?
* Cómo aprendo?
* Qué problemas encontre?
* Cómo los resolvi?
* Qué me falta por aprender?
* Cuál es mi aprendizaje significativo?

Cinco pasos para crear un buen portafolio

Desde el punto de vista laboral, el portafolio se convierte en un instrumento para mostrar competencias profesionales y ha de estar en sintonía con el sector al que se dirige. En su blog, el director de Experiencia del Usuario de Google, Jeffrey Veen, resume en cinco pasos las pautas que un diseñador ha de tener en cuenta para crear un buen portafolio:

Utilizar las mejores prácticas. Si el portafolio pretende mostrar que su autor es una persona que sabe de diseño web, debe ser congruente con sus principios básicos: diseño atractivo, fácil de usar, cumplimiento de estándares, control de la tipografía considerando localización del texto y navegación adecuada. El portafolio muestra sutilmente cómo se consideran todos estos elementos.

No innovar. Parece contradictorio, pero no. Si el objetivo del portafolio es mostrar hechos, no debería ser el lugar para realizar experimentos.

Mostrar el trabajo propio. Mostrar imágenes en un tamaño adecuado, ocuparse de tenerlas en un servidor del que no desaparecerán sin nuestro permiso.

Explicar lo que se hizo. Dar detalles del trabajo realizado: para quién era el proyecto, cuáles eran los objetivos, qué tarea concreta realizó, con quien colaboró, etc. Describir y explicar para responder a las preguntas del lector.

Llenarlo. Un buen portafolio debe contener muestras de trabajo auténtico, no es suficiente con mostrar la formación. Para ello no hace falta tener experiencia profesional: sería suficiente con realizar prácticas voluntarias en un caso real.

Crear un portafolio plantea abordar diversas cuestiones:

Clarificar objetivos.
Decidir la arquitectura de la información, establecer apartados y categorías (etiquetas).
Prever frecuencia de actualización, volumen información y tipo de publicación.
Elegir herramientas de publicación y actualización.
Estructurar la navegación, diseñar la interfaz, elegir la estética.



Herramientas para crear y dar a conocer un portafolio

Entre las herramientas para crear un portafolio personal ganan terreno a los tradicionales editores de HTML como Dreamweaver y FrontPage, las herramientas de creación de blogs como WordPress, una plataforma de publicación personal semántica, como se autodefine; así como Blogger, Typepad, entre otros. En un nivel superior de prestaciones y complejidad figurarían herramientas como los wikis (MediaWiki, TWiki, PmWiki, etc.) y otros gestores de contenidos (Drupal, WebGUI, Joomla, etc). Además del sistema de publicación, cada vez más es necesario incorporar herramientas de recolección y sindicación de información.

En los últimos años, el término e-portafolio ha adquirido cierta relevancia en el ámbito educativo. En ese caso ya no se trata solamente de una tarea individual para presentar formación, experiencia y logros personales. El e-portafolio es parte de una metodología de la institución educativa para mostrar, evaluar y reconocer aprendizajes. Se plantea así una dimensión del portafolio más compleja.

Mientras avanzamos en esa dirección, se confirma que en la sociedad digital los ciudadanos deberemos encargarnos de crear y mantener actualizada nuestra tarjeta de presentación digital. Y no será suficiente con eso. También deberemos vincularnos a redes sociales como parte decisiva de nuestra estrategia de desarrollo y reconocimiento social. Se están consolidando ya redes con esa finalidad, por ejemplo, Alumwire, que busca favorecer el acceso de los estudiantes de esa red al mundo profesional o, LinkedIn, que interconecta profesionales a fin de aumentar su proyección y visibilidad.



La transformación del portafolio

El portafolio ha experimentado una metamorfosis sorprendente desde que iniciara su viaje del papel al soporte digital. Ha pasado de ser un simple muestrario de experiencias, a tener varias connotaciones potenciales: aval de las capacidades y competencias de una persona, archivo de los hitos educativos a lo largo de la vida, instrumento para canalizar el reconocimiento de saberes y experiencias, herramienta de gestión y evaluación de la actividad académica.

La fuerza de esa tendencia hay que encontrarla en la forma tan rápida en que la sociedad actual genera un volumen inabarcable de información. Ello inhabilita a cualquier institución académica para hacerse cargo del archivo documental de las experiencias educativas de las personas. Parece obvio, pues, que parte de la solución radique en que las personas nos ocupemos de esta misión y además ese ejercicio tenga valor.

Surge una nueva tarea para todos: no basta con vivir experiencias educativas, también hay que coleccionarlas y presentarlas digitalmente. Como ciberciudadanos nos toca generar y mantener actualizado el archivo de nuestras experiencias, especialmente de aquellas que consideramos fuente destacada de aprendizaje, tanto formal (a través de un proceso organizado) como informal (a través de una vía espontánea).


Glosario

• Telemática: es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática.

• Meta cognición: la capacidad que tenemos de auto regular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.

• Sinapsis: conjunto de estructuras a través del cual se comunican las neuronas. La sinapsis incluye la porción terminal del axón de una neurona (neurona presináptica), la región de interacción de ésta con la neurona con que se comunica (postsináptica) y el espacio sináptico que las separa.

• Concesión: Es un acto jurídico administrativo por medio del cual el Estado autoriza a una persona para la prestación de un Servicio Portador o de un Servicio Final Básico. Se tiene que licitar para poder otorgarse.

• Cohesión Social: La cohesión social designa, en sociología, el grado de consenso de los miembros de un grupo social en la percepción de pertenencia a un proyecto o situación común.

• Algoritmo: Un proceso definido sin ambigüedades o un conjunto de reglas para solucionar un problema en un número finito de pasos. Los algoritmos para encriptar se llaman normalmente algoritmos de cifrado.

• Sintaxis: La sintaxis, una subdisciplina de la lingüística y parte importante del análisis gramatical, se encarga del estudio de las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes y la formación de unidades superiores a éstos, como los sintagmas y oraciones.

• Léxico: El léxico puede significar una lista de palabras; las palabras utilizadas en una región específica, las palabras de un idioma, o incluso de un lenguaje de programación.

• Semántico: El término semántica se refiere a los aspectos del significado, sentido o interpretación del significado de un determinado elemento, símbolo, palabra, expresión o representación formal.

BIBLIOGRAFIA
http://sites.google.com/site/cbaprender/home/unidad-1-


UNIDAD 6. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes, los objetivos que se buscan y la naturaleza de los conocimientos, con la finalidad de hacer efectivo el proceso de aprendizaje.
La meta de cualquier estrategia particular de aprendizaje será la de afectar el estado motivacional y afectivo y la manera en la que el estudiante selecciona, adquiere, organiza o integra un nuevo conocimiento.
Actualmente, las estrategias de aprendizaje se centran en el estudiante y se asocian al trabajo autónomo o aprendizaje autorregulado, esto es, aquel que define el propio sujeto. ( Torres, 2003) define este aprendizaje como un proceso en el que los individuos asumen la iniciativa, con o sin ayuda de los demás, en el diagnóstico de sus necesidades de aprendizaje, la formulación de sus metas de aprendizaje, la identificación de los recursos humanos y materiales necesarios para aprender, la elección y aplicación de las estrategias de aprendizaje adecuadas y la evaluación de los resultados de aprendizaje".

Monereo ( 1994 ) lo define como el proceso de toma de decisiones consciente e intencional donde el estudiante elige y recupera de manera coordinada, los conocimientos que necesita para cumplimentar determinada demanda u objetivo, dependiendo de las caracteristicas de la situacion educativa en que se produce la accion.

Como aprendemos cada uno de nosotros recurre a diferentes estrategias dependiendo de sus referentes, de sus capacidades, de sus intereses y de motivacion. Por lo tanto cada persona tiene procesos propios de aprendizaje y el docente actua como un mediador de los aprendizajes.




la educación tiene que estar dirigida a ayudar a los alumnos a aprender a aprender”
Reconocer al individuo como una fuente limitada de conocimiento y
potenciar en él habilidades orientadas hacia la creatividad,
el autoaprendizaje y el trabajo en equipo



Los tres rasgos más caracteristicos de las estrategias de aprendizaje
a)La aplicación de las estrategias es controlada y no automática

b)La aplicación experta de las estrategias de aprendizaje requiere de una reflexión profunda sobre el modo de emplearlas

c)La aplicación de la misma implica que el aprendiz las sepa seleccionar inteligentemente de entre varios recursos y capacidades que tenga a su disposición

Estrategias de aprendizaje
1. Procesos cognitivos básicos
2. Conocimientos conceptuales específicos
3. Conocimiento estratégico
4. Conocimiento metacognitivo




APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Objetivo
utilizar estrategias de razonamiento para combinar y sintetizar datos/información en una o más hipótesis explicativas del problema o situación

Ventaja
descripción explícita, sin ambiguidades, de lo que se espera que los estudiantes deban aprender o sean capaces de hacer, eliminando conjeturas y facilitando la auto-evaluación

Desventaja
puede inhibir la creatividad y la espontaneidad y el aprendizaje “oportunista”






Aprendizaje constructivo es...

Un proceso activo en que el estudiante desarrolla sus propios conocimientos y capacidades, en interacción con el entorno, utilizando ciertas informaciones.

El estudiante no es un receptor pasivo. No asimila informaciones directamente, sino que las interpreta y organiza de acuerdo a sus conocimientos, objetivos o necesidades.


Conocimientos previos

Abarcan…
- tanto conocimientos académicos como otros
- conocimientos generales y específicos
- experiencias en la vida

Toda construcción de conocimientos se hace desde los conocimientos previos (“materia prima”)

Son determinantes para el aprendizaje (Ausubel)

Son el marco de referencia para organizar y estructurar las nuevas informaciones


Aprendizaje Constructivo

Aprender:

Integral, proceso, efecto duradero…
Contextualizado: individuo - sociedad

Construcción:

Proceso – componentes
Rol de conocimientos previos
Construcción versus recepción
paradigmas
unidad de recepción – construcción
Implicaciones para el docente




LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

Una comunidad de Aprendizaje (CA) es un grupo de personas de distintas organizaciones que, en un ambiente de confianza y respeto comparten ideas, conocimientos, crean y desarrollan nuevos conocimientos. El propósito es fortalecerse y vincularse como organizaciones conservacionistas.

“Las comunidades de aprendizaje son las generadoras del conocimiento estratégico. Socializan las ideas y experiencias individuales por medio de espacios que sirven para compartir las actividades, y así alcanzar una base común de conocimiento tácitos que permitirá externalizar las ideas y ser entendidas y compartidas por todos”.

Las comunidades de aprendizaje se plantean como una respuesta educativa igualitaria a una sociedad de la información para todos y todas, en las que se parte de que todos los niños y niñas tienen derecho a la mejor educación, tienen capacidades para conseguirla y de que nadie está condenado de antemano a tener una posición educativa y cultural marginal.



Resumen del Libro





La metamorfosis
La obra puede ser dividida en tres partes, según la evolución psicológica del personaje principal, Gregorio Samsa.
La primera parte empieza cuando Gregorio Samsa se despierta convertido en un insecto enorme, de barriga abombada y muchas patas, algo que podemos suponer que es un escarabajo. Él está pendiente todavía del despertador para poder ir a trabajar porque todavía no se ha adoptado a la metamorfosis que ha sufrido su cuerpo. Entonces le llaman a su habitación desde las tres puertas que dan a ella, le llaman la hermana, el padre y la madre. Gregorio hace un par de intentos fallidos por levantarse hasta que deja de caerse al suelo. Justo en ese momento oye como llega el apoderado de la empresa de transportistas-viajeros en la que trabaja. Preocupado por que le echen de la empresa logra abrir la puerta con la mandíbula y salir para hablar con ellos y tranquilizarlos, pero no se logra hacer entender. El salir la familia se encuentra por primera vez con el Gregorio-escarabajo. Al verlo el apoderado sale huyendo de la casa y el padre enfurecido le mete en la habitación hiriéndole una de las patas.
Después de la primera aparición de Gregorio empieza la segunda parte. La hermana de éste, Grete, intenta alimentarle, pero sus gustos han cambiado, ahora ya no quiere comida fresca, sino más bien podrida, putrefacta. En este momento sus instintos animales se sobreponen a los humanos. Su hermana le va proporcionando la comida podrida y le limpia la habitación hasta que llega a sentir asco, asco de su propio hermano. A partir de este momento ya le tira la comida o se la pasa con un trapo. Pero en estos momentos todavía ven al escarabajo como a su hijo o hermano y mantienen la puerta de su habitación y así puede verlos y escucharlos. Un día, creyendo que Gregorio no les entendía, empiezan a hablar de dinero. Gregorio era el único que trabajaba en la familia y ahora nadie llevaba dinero, pero el padre afirmó que tenía algo ahorrado. A Gregorio este hecho le frustra, se siente engañado, porque siempre había querido cambiar de trabajo y no lo hacía porque debían dinero al propietario de la empresa por la que trabajaba. Es aquí cuando encontramos evidencias de l bondad del escarabajo y del materialismo y la tacañería de la familia, su afán de dinero hace que ellos sufran una mutación, si no física, mental.
La hermana pronto deja de limpiar la habitación y sentirse insensible por Gregorio. Le empiezan a sacar los muebles de la habitación, lo único que le recordaba a Gregorio su humanidad y sus recuerdos. Sólo pretenden dejarle el sofá donde se esconde cuando entran a hacer algo ahí dentro. Pero Gregorio intenta que no se lo quiten todo, se aferra a un cuadro de la pared y lucha para que no se lo quiten. Esto hace que la madre al verlo se desmaye y pierda el conocimiento. Al llegar el padre da toda al culpa al escarabajo. Es entonces cuando Gregorio entra en la sala para ver como esta la madre y el padre saca toda la brutalidad y fiereza que hay en su interior y le tira una manzana que le queda incrustada en el caparazón y le provoca mucho dolor. La hermana se convierte en la antagonista y el padre es muy brusco, pero la madre, débil y asmática, parece todavía quererle. De todos modos ellos no pueden verle ya como quien era, sino como a un escarabajo. Él, sin embargo, es el mismo. Lo único que ha cambiado es su imagen exterior y su productividad como trabajador, ya que su nueva condición le hace imposible proseguir su rutina laboral. Estos motivos, pues, llevan a su familia a rechazarlo y a verlo como una desgracia.
Aquí empieza la tercera parte de la historia, dónde empieza el motivo de las puertas. Hasta éste momento la habían mantenido abierta, pero ahora ya la cierran y desde la rendija sólo es capaz de ver lo que pasa en la sala de estar. Al no tener ya dinero se ven obligados a despedir a la criada y ponerse los tres a trabajar. Mientras Gregorio sigue mal herido mientras la manzana se pudre dentro de él y empieza a tener recuerdos de su vida.
Al poco tiempo entra una nueva criada al servicio de la casa y se cuida de la limpieza de la habitación de Gregorio que hasta el momento estaba olvidada. Ésta casi le mata un día con la silla por miedo a que le plantase cara. También por necesidades económicas meten en la casa a tres inquilinos a los que les no les dicen nada de la existencia de Gregorio. Mientras el cuarto de éste es usado de trastero y meten en el todo lo que no quieren.
Una noche, la hermana de Gregorio se pone a tocar el violín y los inquilinos se muestran interesados. Des esta manera Grete se va a tocar a la sala de estar. A Gregorio el sonido del violín le da paz y le gusta mucho y decide introducirse en la sala de estar para ver a la hermana y hacérselo saber. Así es como se le cae la máscara a la hermana, su estado le repugna y asegura que hay que deshacerse de él, que no le entiende y que ya no es su hermano, que ya no es Gregorio. Gregorio se arrastra a su habitación deprimido al ver la traición de su hermana. Esa misma noche muere y la criada al a mañana siguiente encuentra su cuerpo ya menguado. Esa mañana sacan a los inquilinos del piso y deciden salir a pasear y escribir cada uno una carta al lugar donde trabajan para disculparse por el día que van a fallar. Es importante también el hecho de que deciden mudarse de casa y empezar una nueva vida, mas tranquila, aliviados y ya sin Gregorio. Así abandonan el pasado


Glosario




Altruismo. Comportamiento que puede disminuir el éxito reproductivo del individuo que lo practica, pero que beneficia al de los otros.

Aptitud. Cualidad que depende de las características genéticas de una especie, ésta se puede manifestar como el éxito reproductor de un organismo, por lo común expresado en términos del éxito promedio reproductivo de todos los individuos de la misma población.

Aprendizaje.

Cambio duradero en los mecanismos de Conducta, resultado de la experiencia con los acontecimientos del Ambiente.

Los cambios producto del aprendizaje deben ser distinguidos de otras causas de cambio en la conducta, como los cambios en las condiciones estimulares, la fatiga, la adaptación sensorial o los cambios en el estado motivacional o fisiológico, que no son duraderos; la maduración biológica, que no depende de la experiencia del sujeto, y la adaptación evolutiva, que no se produce en la ontogenia del organismo sino en la filogenia de su especie.

Asociación.

Enlace establecido por un aprendizaje entre dos eventos. Los asociacionistas británicos postulaban que la mente funcionaba según las leyes de la asociación: Contigüidad, Semejanza y Contraste.

LEXICO.

es un Lenguaje de programación didáctico en español para facilitar el aprendizaje y la enseñanza de la programación orientada a objetos.

creatividad.

Una actitud o manera de percibir las cosas que involucra el deseo de probar nuevas maneras de hacer algo y el reconocimiento de que hay más de una forma de resolver un problema.

Reflexion.

Abstracción que se hace para considerar detenidamente algo. Reflexionar es la única manera de establecer prioridades, reconocer nuestros errores

Analizar.

Examinar algo con detención y detalladamente, hasta sus últimos componentes.

Estrategia.

Una estrategia es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.